#481
|
||||
|
||||
8 démos à Orc'idée – avril 2022 – Lausanne
Mur de Sombre par Stéphane Gallay. Han. Johan et Maître Sombre. De retour parce qu'on revient (oooh yeah). Et ainsi de suite (oh oooh). En Suisse, le retour. Pour Orc'idée. Trois ans depuis la dernière édition (2019). Paye ton Covid. Et ça m'a fait un bien fou. Week-end de taré. Ultra épuisant mais ultra cool. La conv s'est avérée égale à elle-même. Une orga en béton armé, un lieu très fonctionnel et un public super agréable. Que. Du. Bonheur. Mais cette année, hardcore pour le petit père Johan. À cause du Covid. Pas qu'il m'ait posé problème sur place, bien au contraire. Il n'y a plus de mesures sanitaires à Lausanne, ce qui m'a donné une vraie sensation de retour à la normale. Après tout ce temps, c'était super agréable de pouvoir parler et jouer sans masque, dans une conv et une ville où presque plus personne ne le porte. Impression de liberté hyper rafraîchissante. Allez, topo rapide. Deux ans de Covid = zéro conv = vachement moins de ventes directes de Sombre = gros souci. Pour compenser, la VPC. Johan qui produit du zine comme jamais, 8 (oui, huit) en 18 mois. Un rythme de psychopathe qui m'a mis sur les coudes des jambes, les rotules. Quatre numéros par an pendant deux ans, un double bouclage tous les six mois. Truc de fou. Et qui a heureusement fonctionné. La revue existe toujours, Sombre a résisté au Covid. Son auteur par contre a un peu morflé. Fin 2021, je commence à ressentir l'usure. C'est vraiment beaucoup de boulot. Je sature donc prends du retard sur ma dernière livraison. Au lieu de sortir à Halloween comme prévu, S11 + HS10, ma doublette d'automne, paraît fin novembre. Je rate le coche de Noël car il faut être dispo en début de mois pour que les boutiques aient le temps de commander. Début 2022, je me remets sérieusement à l'écriture parce que je dois assurer ma prod de printemps. Évidemment, usé comme je le suis, je patauge dans la semoule. Cela n'avance pas aussi vite qu'il le faudrait. Résultat, Sombre 12, qui devrait normalement déjà être chez l'imprimeur, n'est pas encore fini d'écrire. Je vois que j'explose toutes mes deadlines, mais laisse pisser. J'ai déjà vécu ce genre d'épisodes. Je sais que si je force, je risque le surmenage. Et là, ce n'est pas deux ou trois mois que je prendrais dans la vue, mais minimum six à dix. Le surmenage fait très mal. Ouille ouille ouille. Donc je bosse en prenant bien garde à ne pas franchir la ligne rouge. S12 avance à son petit rythme. Quel rapport avec Orc'idée, demandez-vous ? Tout bêtement, la reprise des convs clashe avec mon boulot d'écriture. En temps normal, quand je m'organise bien, j'arrive à gérer les deux en succession. Écriture en hiver et en été, convs au printemps et en automne. Johan, saisonnier du JdR. Mais pas cette année. Cette année, je suis à la ramasse. Je reviens en conv bien sûr, j'en ai trop besoin. Besoin de lever la tête de mon clavier, besoin de revoir des gens en vrai, besoin de refaire des ventes directes. Sauf que je ne suis pas du tout dans le bon tempo. Quand j'écris, je me décale. Je me couche hyper tard pour profiter de la nuit. Ouais je sais, l'auteur d'horreur qui écrit lorsque le soleil est couché, ce pur cliché. La vérité est que même si je bossais sur Bisounours RPG, je le ferais tard le soir jusqu'à tôt le matin. Pas parce que c'est dââârk, juste parce que c'est calme. Je vis en ville dans un quartier assez animé. Pour écrire tranquille, y'a pas trente-six solutions. Faut le faire quand les gens dorment. L'humanité est une espèce hyper bruyante. C'est fou. Évidemment, ces horaires ne sont guère compatibles avec ceux des conventions. Elles finissent certes très tard, mais commencent aussi très tôt. Donc pour assurer l'ouverture à Orc'idée, je me retrouve à me lever pendant deux jours à peu près à l'heure ou je me couche d'habitude. Je ne vous raconte pas comment ça me met la tronche à l'ouest. Plus jeune, lorsque j'ai commencé les convs, j'encaissais mieux ce genre de grand écart. Avec l'âge, j'ai de plus en plus de mal. C'est pour cela que ces dernières années, je me tiens le plus possible à l'enchaînement écriture puis convs puis écriture puis convs. Je me décale en nocturne pour tartiner du signe, puis me recale en diurne pour assurer mes démos sur des events. Il me faut entre deux et trois semaines pour faire la bascule en douceur. Cette année, zéro bascule. Déjà le mois dernier, pour Histoire de jouer, ce fut assez costaud. Arrive Orc'idée, qui est d'un tout autre braquet. Sans même parler du trajet (Paris-Lausanne, rien à voir avec Paris-Caen), l'event lui-même est nettement plus animé et dense. Plein de gens partout tout le temps. Énormément de sollicitations diverses et variées. Du gros fun bien sûr, c'est cela qui est pur cool dans une conv : le shoot de foule rôliste. Mais c'est aussi très exigeant. Pas une découverte, hein. Je n'en suis pas à ma première Orc'idée et savais donc d'avance que ça allait être ultra sportif. Je n'ai pas été déçu. Dès le samedi matin, Johan foncedé. La vache, je tiens debout parce que c'est la mode. En début d'aprème, turbo zombie. Surdopé au thé sucré pour rester actif. Parce qu'il ne s'agit pas d'attendre planté derrière mon stand comme Nanouk l'Esquimau. Je suis là pour assurer des putains de démos. Six dans la journée. Rude de chez rude. Un Overlord because six joueurs + cinq Camlaan parce que c'est mon scénario le moins compliqué à mener, et aussi parce que pas mal de débutants. Dont deux jeunes enfants durant la même partie, un de sept ans, l'autre qui n'en avait pas encore six. Que voulez-vous, les rôlistes se reproduisent. Pour celui de sept ans, une lettre à la Poste. Pour le petit bonhomme de cinq-presque-six, un poil plus délicat car bien jeunot. Le gameplay de Camlann est finement calibré pour les 7 ans et plus. Heureusement, son papa était là pour le soutenir (Lionel, ce fut un plaisir de t'accueillir de nouveau à ma table). Le soir à 22 heures, lorsque le public a fini de déserter le couloir des stands pour se répartir dans les salles où se dérouleront les parties de la nuit, je remballe mon matos et vais me coucher. Dé-chi-que-té. La nuit est bonne, mais pas aussi réparatrice qu'il le faudrait. Tout exténué que je sois, je ne peux pas changer de rythme en un claquement de doigts. Donc dimanche rebelote. Johan défoncé derrière son stand, qui trouve malgré tout l'énergie d'assurer encore deux démos avant de reprendre son train. J'ai tout donné et ne l'ai pas regretté. Deux très bonnes parties. La seconde en particulier fut extrêmement plaisante. Une table entièrement féminine, cinq copines dont quatre découvraient le jeu de rôle. Un Camlann ultra fun. Merci mesdemoiselles, vous m'avez fait mon dimanche. Et sauvé la Bretagne. Les mercis + Merci aux orgas et aux bénévoles. Du boulot ultra carré. De la grosse réactivité. Des sourires, de la bonne humeur et de l'amabilité par paquets de douze. Si Orc'idée casse tout, c'est grâce à vous. + Merci en particulier à Thalie, Stéph et Laurent pour l'orga en amont. Et en particulier du particulier à Laurent pour sa disponibilité par mail et la cordialité de son accueil. Mention spéciale à la vanne sur le billet de 10 francs, elle était vraiment drôle. + Merci aux fans suisses de Sombre qui suivent fidèlement la revue et sont venus compléter leur collection sur mon stand. Votre indéfectible soutien me fait chaud au cœur. + Spéciale dédicace à Yvan et Pseudo. Super cool de vous rencontrer enfin en vrai. Mon body count 8 parties, 36 joueurs, 28 morts |
#482
|
||||
|
||||
Pour vendredi 13, deux slashers sinon rien
illustration Greg Guilhaumond Le slashiez-vous que cette semaine, le vendredi sera 13 ? Une occasion immanquable pour un slasher entre amis. Or justement, Sombre 8 en propose deux. Dans ce numéro : + Camp Indian Lake, un summer camp iconique. Un lac, la forêt, des chalets, what else ? Le biotope idéal des boogeymen à machette. Ce décor prêt à jouer est livré avec son plan, sa description détaillée, une douzaine d'accroches de scénarios et quatre antags qui font le café. + A man after midnight, un slasher old school qui se déroule à la fin des années soixante-dix dans Camp Indian Lake. Une soirée d'intégration entre counselors comme il y en a tous les ans, sauf que cette fois-ci, un psycho killer rôde dans les bois. + Not another slasher movie, un méta-slasher dans la veine de Scream. De nos jours, de jeunes rôlistes américains ont décidé de jouer une partie de Sombre à Camp Indian Lake. Leur scénario, A man after midnight, s'inspire de la tragédie sanglante qui a conduit à la fermeture du camp. Mais le Mal rôde encore dans les bois. Commandez aujourd'hui votre doublette Sombre 6 (livre de base) + Sombre 8 (supplément spécial slasher). Recevez-les jeudi. Jouez vendredi. |
#483
|
||||
|
||||
Cette semaine et la suivante, du Sombre en convention et en médiathèque
Il y aura du Sombre à Ludicité 2022. J'en serai de l'ouverture (14h) jusqu'à la fin de l'après-midi. Démos flash non-stop. Cette année, cela se passe au Tambour à Vapeur, un squat artistique dans le nord-est parisien. https://www.facebook.com/events/946169895943027 Il y aura du Sombre le mercredi 25 mai à la médiathèque du Kremlin-Bicêtre dans le cadre d'une animation à thème « De la Résistance à la Libération ». Deux créneaux, 14h à 15h30 et 16h à 17h30. https://www.facebook.com/events/7729...tive_tab=about
__________________
+ Découvrir Sombre + Soutenir sur Patreon ou Tipeee + Consulter mon planning de démos + Commander des numéros de la revue Dernière modification par Johan Scipion ; 22/05/2022 à 23h18. |
#484
|
||||
|
||||
7 démos à Ludicité – mai 2022 – Paris
Ma table était loin loin là-bas, tout au fond. photo Ludicité Le. Gros. Taf. Arrivée 14h, départ 22h. Sept démos en huit heures, avec recrutement tout à la force du poignet. Et ça va, j'ai tenu le choc. Évidemment, j'étais rincé en sortant, mais pas non plus à l'article de la mort. Petit à petit, je reprends le rythme. Il faut dire que les conditions de jeu étaient très correctes, ce qui a pas mal aidé. Je le précise parce que ce n'est pas toujours le cas à Ludicité, mais cette année, on le voit sur la photo qui illustre ce compte rendu, le squat était plutôt vaste et assez bien adapté à l'activité ludique. C'était très sympa. Petit quiproquo à l'arrivée. Meuh nan les gââârs, je n'ai pas demandé trois tables. Jamais de la vie. J'en ferais quoi ? Je veux dire, je suis un groupe de un. C'est une tradition horrifique bien établie. Donc je m'assois à UNE table en salle rôliste. Six joueurs pour un Overlord plutôt délire, premier TPK de la journée. À la partie suivante, je migre dans la salle principale, où on joue surtout platal et un peu JdR aussi. La pièce est plus grande, plus calme et mieux éclairée. C'est plus confortable et j'ai moins besoin de forcer ma voix. Je dois me ménager, mercredi j'enchaîne sur une aprème de démos en bibliothèque. Un meneur aphone y ferait très mauvaise impression. Donc hop, je recrute, mène, fais ma petite promo. Et puis re-recrute, re-mène et re-promote. Sept fois dans la journée. Le mouvement perpétuel du Johan en conv. Six Camlann, ce gros tunnel. Plein de débutants et pas mal de familles, donc scénar d'initiation qui tourne en boucle. Business as usual, ma brave dame. Des parties correctes à excellentes, en moyenne très bonnes. Je ne pense pas avoir démérité. J'ai fait de mon mieux en tout cas. L'un ces Camlann fut absolument expéditif. À 5 joueurs, j'ai dû plier l'affaire en à peine trois Tours. La grosse hallu, cela ne m'était jamais arrivé. Une série incroyable de 3, avec un ou deux 4 pour faire bonne mesure. À ce niveau, c'est carrément un tsunami qui a balayé la chevalerie bretonne. Dans ces conditions, je propose en général un replay pour que les joueurs puissent prendre leur revanche. Mais il était déjà assez tard et je commençais à être au bout de mon rouleau. Du coup, je suis resté sur ce TPK sec. Parfois, shit happens En marge des parties, ce fut un vif plaisir de recroiser les usual suspects rôlistes après deux ans sans convention. Très plaisant de vous revoir, les gars et les filles. Les mercis + Merci aux bénévoles de la Mare aux Diables, l'orga était très cool. Merci en particulier à Romain pour la préparation en amont. + Merci à Marie de la ffjdr et Nishruu d'Opale pour l'aide au recrutement. + Spéciale dédicace à Valentine, 11 ans, qui a overkiffé Camlann. Super gratifiant pour l'auteur que je suis. Mon body count 7 parties, 34 joueurs, 31 morts |
#485
|
||||
|
||||
Jeudi, une nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee
Jeudi 26 mai, les mécènes de Sombre recevront leur 81ème contrepartie. Il s'agira d'un compte rendu de partie improvisée à ma table. Lakewood, trou du cul des States. Un projet immobilier en pleine forêt, une église qui cache des secrets inavouables, une famille broyée par un terrible accident, une ange vengeresse qui descend du Ciel sous une neige de sang. Quelle meilleure lecture pour l'Ascension, je vous le demande ? + Pour lire, soutenez : http://bit.ly/Sombre-Tipeee + Anciennes contreparties : http://bit.ly/Sombre-contreparties |
#486
|
||||
|
||||
3 démos à la médiathèque L'Écho – mai 2022 – Le Kremlin-Bicêtre
L'autre Kremlin, rouge aussi. photo médiathèque du Kremlin-Bicêtre Trois jours après Ludicité, voici que je rempile pour une après-midi d'animation sous bannière Opale. Mais ça va, j'ai eu le temps de me poser un peu depuis ce week-end. Et grâce à Ludicité, je suis chaud bouillant. Bien en jambes, le petit père Johan. Première fois que je mets les pieds à la médiathèque du KB. La vache, l'équipement est classe. Mais faut aimer le béton brut bien sûr. Nous sommes installés dans un petit coin au deuxième étage, où nous pouvons discutailler rôliste sans gêner les autres usagers. Y'a des préinscrits, la plupart ne se pointent pas. Mercredi veille d'un week-end de quatre jours, les gens sont partis en vacances en oubliant l'animation JdR. Pô grave. Je fais avec ceux qui sont venus, complète avec quelques curieux recrutés sur place, des bibliothécaires de bonne volonté et même des animateurs rôlistes (Julien et Xavier, les autres meneurs, qui s'assoient de bonne grâce à ma table). Au total trois parties dans l'aprème, deux Camlann et un Overlord. Deux TPK, une Bretagne sauvée. En ce qui concerne la seconde Bretagne, j'ai transmis un joker pour rallonger la sauce (il n'y avait que 4 joueurs donc j'avais un prétiré sous le coude), mais rien n'y a fait. Les chevaliers noirs étaient trop forts. Bilan, quatre heures d'animation très sympas. Bon esprit et bonne ambiance. Les mercis + Merci à la médiathèque pour son accueil, et en particulier à Kia qui a tout bien organisé sur place. + Merci à Opale rôliste, et surtout à Julien pour l'orga en amont. Merci également à Nishruu pour la mise en contact. Mon body count 3 parties, 14 joueurs, 13 morts |
#489
|
||||
|
||||
Jeudi, une nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee
Jeudi 9 juin, les mécènes de Sombre recevront leur 82ème contrepartie. Ce mois-ci, je livre en avance pour leur faire la primeur de Sombre 12. Tout, ils sauront tout sur le chatanisme, ce péril félin qui menace la civilisation. En complément de cette preview, le premier épisode d'un compte rendu de partie improvisée à ma table. Une animation chez un particulier. Trois frères que la vie a séparés, un héritage en Australie, une forêt dévastée par les mégafeux. Et les fantômes du passé, prêts à resurgir. + Pour lire, soutenez : http://bit.ly/Sombre-Tipeee + Anciennes contreparties : http://bit.ly/Sombre-contreparties |
#490
|
||||
|
||||
Sombre 12 paraîtra en juin
photo Johan Scipion Chaque partie de Sombre, jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma, est un film d'horreur imaginaire, dans lequel on joue des victimes. Fascicule format A5 de 72 pages, le douzième numéro de la revue Sombre s'intéresse aux antagonistes horrifiques et aux chats. Comment dites-vous, pléonasme ? Vile calomnie ! Blurb Achetez ce numéro, on y joue des chats. Ah bon sang, la promo la plus facile depuis le début de la revue ! Comment ça des détails ? Mais je vous ai dit : y'a des chats, donc c'est bien, donc achetez. Bon okay, plus d'infos. Dans Sombre 12, on joue un survival horrifique félin à thème infernal. Des chats en plein Hellraiser, ce pitch de fou malade. La majeure partie de ce numéro est consacrée à un énorme article, dans lequel je fais le tour de la question, cruciale s'il en est, des antagonistes horrifiques. « Meilleur est le méchant, meilleur est le film », disait tonton Hitch. Il n'avait pas tort. Je le constate si souvent à ma table qu'il était grand temps que je me penche sérieusement sur les bad guys de Sombre. Lesquels choisir, quand et de quelle manière les mettre en jeu, combien en utiliser, comment chiffrer leurs stat blocks ? Autant de questions, et beaucoup d'autres, auxquelles j'apporte des réponses précises et détaillées, appuyées sur mon expérience d'auteur et de meneur. Vous aimez les chats, ces petites boules de poil crô meugnones ? Vous détestez les chats parce que les chats, c'est vraiment des branleurs (rassurez-vous, ils vont prendre cher). Vous voulez connaître les techniques pour créer de meilleurs PNJ et mieux doser la létalité de vos parties ? Lisez ce numéro. Dernière info, le prix de Sombre ne change pas. Toujours dix balles par numéro. En ces temps où tout augmente, cela veut dire que la revue devient moins chère. Pro-fi-tez. Sommaire + Scénario : Chombre Un survival félin pour Sombre zéro 3 à 6 joueurs – 10 à 20 minutes + Article : The Goon, the Bad and the Ugly Quels antagonistes pour Sombre ? + 2 pages d'aides de jeu Commerce + Pour recevoir ce numéro avant tout le monde, abonnez-vous. + Pour le précommander et le recevoir juste après les abonnés, voyez ici. |
#491
|
||||
|
||||
Sombre 12 en stock !
photo Johan Scipion J'ai réceptionné mon stock et prépare les courriers des abonnés. La VPC aux particuliers est évidemment ouverte. Si vous avez des envies de Sombre pour l'été, c'est pile le bon moment. Tous les numéros de la revue (12 réguliers + 10 hors-séries) sont disponibles. + Commandes : https://bit.ly/Sombre-nums + Abonnement : https://bit.ly/Sombre-abo + Conseils d'achat : http://bit.ly/Sombre-conseilsHA + Soirée de lancement : mercredi 29 juin aux Caves Alliées (Paris Odéon). |
#492
|
||||
|
||||
Sombre 12 est paru
photo Johan Scipion Fascicule format A5 de 72 pages, le douzième numéro de la revue Sombre s'intéresse aux antagonistes horrifiques (un gros article) et aux chats (un scénario). Blurb et sommaire détaillé ici. La VPC aux particuliers est ouverte. Tous les numéros de la revue (12 réguliers + 10 hors-séries) sont disponibles et leur prix ne change pas : 10 euros. + Commandes : https://bit.ly/Sombre-nums + Abonnement : https://bit.ly/Sombre-abo + Conseils d'achat : http://bit.ly/Sombre-conseilsHA + Soirée de lancement : mercredi 29 juin aux Caves Alliées (Paris Odéon). |
#493
|
||||
|
||||
Hier, des aventures à la Poste
Les abonnés vont bientôt recevoir leur précieux. Demain, des aventures aux Caves Alliées Soirée de lancement de Sombre 12. Mercredi 29 juin, de 18h30 à 21h30 aux Caves Alliées, un bar rôliste parisien (Odéon). Infos sur Facebook : https://www.facebook.com/events/1105...3?ref=newsfeed Vente sur stand, dédicaces et dark papotage. Venez nombreux ! |
#494
|
||||
|
||||
Il y aura du Sombre par son auteur à la Japan Expo
Je suis invité par la FFJdR à poser du Sombre sur son stand à la Japan. Presque dix ans que je n'y ai remis les pieds. Mais j'ai confiance. La Japan, c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas. ^^ Je ferai les quatre jours, de jeudi 14 à dimanche 17, en après-midi. Démos non-stop 13h - 18h. Venez nombreux mourir à ma table, ça va être fun ! Le stand Hall 4 - emplacement C004 (allée C - stand 4) Autres infos https://www.japan-expo-paris.com |
#495
|
||||
|
||||
20 démos à Japan Expo – juillet 2022 – Villepinte
Mes bien chers sœurs, mes bien chères frères, prions. photo Samuel pour la ffjdr Près de dix ans plus tard, Sombre de retour à Japan Expo. Hébergé par la ffjdr, j'ai fait les quatre jours, en après-midi. 13h à 18h non-stop, à raison d'une démo toutes les heures. Cinq créneaux par jour, pour peu que je trouve à les remplir. Jour 1 : jeudi Pas trop de monde. Du coup, j'ai pas mal turbiné en recrutement, ce qui m'a fait sauter un créneau sur la journée. Quatre parties au lieu de cinq. Bon, je n'ai pas non plus fait le forcing pour la dernière. Qui veut aller au bout de sa Japan ménage son Johan. Sur le stand de la ffjdr, des stââârs : Tonton Alias (en goguette) et R.Mike (en Gundam). Plus tout un tas de têtes connues, y compris certaines qui fréquentent ma cuisine. Fort plaisant. Que dire d'autre ? Ah oui, la k-pop, c'est bien mais c'est FORT. Oulala que c'est FORT. :shock: 4 parties, 17 joueurs, 18 morts. Jour 2 : vendredi Plus de monde aujourd'hui, donc je n'ai pas eu besoin de faire le recruteur. Les gens du stand s'en sont chargés pour moi. Cela m'a permis de tenir mes cinq créneaux quotidiens. J'en ai même dédoublé un vers la fin pour proposer un replay à une table à qui j'avais mis la misère à Camlann. Je gagne quand même la seconde partie, mais de justesse. Très sympa. En début d'après-midi, un Overlord à 6 joueurs parce que j'avais encore de la patate et que les animations de la scène ne crachaient pas à fond. Par la suite, tunnel de Camlann. Impossible de dérouler quoi que ce soit d'autre. Les conditions étaient trop difficiles. La star rôliste de la journée ? Pierre Rosenthal, venu mener du Simulacres. Toujours aussi plaisant de le croiser en convention. Que dire d'autre ? Ah oui, le karaoké de génériques d'animés, c'est bien mais c'est FORT. Oulala que c'est FORT. :shock: Et en plus, ça braille faux. Au retour, incident sur la ligne B. Une grosse demie heure bloqué dans le RER juste avant Gare du Nord. Une histoire de signal d'alarme et de gens sur la voie. J'avoue, je me serais bien passé de ces trente minutes d'étuve. La rame était archi blindée, comme toujours en sortie de Japan, et pas climatisée. Absolument infernal. 6 parties, 30 joueurs, 27 morts Jour 3 : samedi Je suis rentré dans le dur, il était mou. Mais j'ai quand même eu mal. Aujourd'hui, les conditions de jeu étaient bien meilleures. Je crois que l'ingé son de la scène installée face au stand JdR a vu la lumière. Il a (enfin) compris qu'envoyer la sauce niveau concert pour quelques dizaines de pélos posés juste devant la scène ne rimait à rien. Quelle que soit l'explication, les animations micro étaient fortes mais pas trop FORTES. Ça change la vie, mais de ouf. Le défaut est que cela arrive après deux jours hardcore, qui m'ont meulé sévère. Quand on y ajoute mon aventure dans le sauna de la mort hier soir, le résultat est que je suis arrivé à la conv en mode turbo zombie. J'ai tenu la journée, assuré mes cinq créneaux, mais à l'économie : tunnel de Camlann. Alors qu'avec une table au moins, dense en rôlistes déjà bien aware du hobby (atypique à la Japan, où on initie beaucoup), j'aurais volontiers tenté un Overlord. Mais juste pas moyen, trop fatigué. 5 parties, 22 joueurs, 20 morts Jour 4 : dimanche J'arrive relativement frais. Autant qu'il est possible avec trois jours de Japan dans les pattes. La nuit n'ayant pas été très chaude, j'ai pu dormir assez correctement. Autre bon point, en début d'après-midi, la scène est calme. J'en profite pour attaquer avec un Overlord. Ça m'aère un peu la tête et me permet de montrer un autre scénario à Houda, une joueuse qui s'était déjà assise à ma table hier. Excellente partie, la meilleure de la convention. Ensuite, les choses se dégradent. La scène se remet à cracher à fond les ballons. Les quizz, c'est bien mais c'est FORT. Oulala que c'est FORT. :shock: Contraint et forcé, je me replie sur Camlann. Quatre parties de suite, la quatrième total au radar. Je termine cuit de chez cuit, mais pas trop tard car j'ai enchaîné les deux dernières démos sans pause. Les joueurs de 17h avaient de l'avance donc à 17h30, je peux plier mes gaules, ce qui me permet d'éviter (un peu) le plan wagon à bestiaux dans le RER. On est tassés, mais moins que les jours précédents. 5 parties, 24 joueurs, 20 morts Bilan Je me souvenais de mes Japan d'il y a dix ans, me doutais très fort que celle-ci serait rude, n'ai pas été déçu. Peux pas me plaindre, je savais exactement où je mettais les pieds. Mais le savoir à l'avance ne rend pas le truc moins rude quand on y est. Surtout que j'ai dix piges de plus au compteur. Tout vieux maintenant, le petit père Johan. Les températures limite caniculaires n'ont pas aidé, mais je n'en ai pas souffert sur place. Le Hall 4, dans lequel j'ai bossé, était frais. C'était même super agréable, y compris vendredi qui fut une journée de forte chaleur. En sortant par contre, gros cagnard. À 18h, il tapait encore dur. Or à cette période de l'année, l'offre RER est notoirement dégradée. L'été, ça chie de partout sur le réseau. Travaux à gogo, manque de personnel, trains annulés et correspondances ultra longues, jamais moins de deux heures (dans la grosse chaleur) pour rentrer dans mes pénates, alors qu'une suffirait en temps normal. Record battu vendredi : près de trois heures pour traverser Paname. Il y a dix ans, la Japan n'était pas si tardive. On en est rendu à mi-juillet, mais à l'époque, l'event se déroulait en début de mois. Ces quinze jours changent pas mal de trucs en terme de transports et de météo, surtout par les temps climatiques qui courent. Côté ludique, frustration. Je me mange 18 Camlann en quatre jours parce que overdose de son. C'est pas dur, entre les démos, je mettais mes bouchons d'oreille, comme en concert. En dehors de cela, les conditions étaient bonnes. Le hall n'était pas très dense en stands. Quand la scène voulait bien arrêter de brailler, le brouhaha était très gérable. De surcroît, stand super fonctionnel. Orga et recrutement carrés, du velours. S'il n'y avait eu ces putain d'animations à fond les ballons, j'aurais pu asseoir plus de cinq joueurs à ma table par partie et dérouler tout un tas de scénarios différents. C'est un peu rageant. Les mercis + Merci à la ffjdr pour l'accueil chaleureux. Merci à Jean pour la mise en contact initiale. Super gros merci à Marie pour le soutien et l'orga, que ce soit avant ou pendant l'event. + Merci aux recruteurs, qui on fait de l'excellent boulot. Spéciale dédicace à Guillaume (de Antre) et Garance. Mon body count 20 parties, 93 joueurs, 85 morts |
|
|