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Vieux 16/01/2013, 00h10
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[JDR] Marvel Super Héros/Margaret Weis Ed.

Etant rôliste je recherche depuis longtemps le jeu papier qui permettrait de retrouver le fun des comics dans une partie.
J'ai testé les système à résolution en tableau style D&D (TSR, Champions ...)
J'ai testé des jeux incompréhensible et injouable sauf pour l'auteur (Macho Woman with Guns, Humanidyne, Mutant & Mastermind).
J'ai même tester du Jeu sans dé mais avec Token (Marvel Univers)
Ce dernier fut le seul ou je suis rester dessus le plus de temps.
Mais en cherchant je suis tombé sur une belle critique du jeu de Margaret Weis.
Moi je connaissais son nom pour les livre Lance Dragon entre autre.
Et j'ai donc acheté.
Au première abord je me suis retrouver avec une mise en place direct des règles ou j'ai rien compris. J'ai relu ... Et j'ai avancé. Et plus j'ai avancé plus s'a s'éclaircit et je vois qu'on peut avoir un système en effet fun et qui rappel le comics.
J'ai pas terminer les règles mais je vois le potentiel du jeu.
Par contre un certain niveau d'anglais et requis ^^

Alors en gros.
Au départ vous créer votre personnages. Pas de tirage au sort qui vous donnerez des pouvoirs non désirez. Pas d'achat par dépense de points qui prennent une éternité à décompté. En gros vous dites au MJ ce que vous désirez et vous créer vos pole de pouvoir/capacité avec lui. Les dès vont du D4 au D12 (Niveau Divin). Mais ce ne serait pas drôle d'avoir 12 Partout. Aussi cela invite le joueur à une certaine honnêteté rafraîchissante. Pour ceux qui se direz qu'il pourrait prendre tout les pouvoirs existant, calmé vous c'est limité ^^ Bon n'en étant pas là je reprend l'exemple lu dans la critique sur l'endroit ou je l'ai acheter ensuite ^^

Citation:
Character creation is -extremely- unique in any game I have played. There are no rules. No dice to roll, no cards to pull, no points to allocate. They literally made a system where you can make what you want. There are no restrictions on creation aside from common sense (having a character with all specialties and all dice at d12 for powers is ridiculous, for example). It relies on communication between player and game master--and really, let's be honest, not many advanced players ever really start with basic creation these days. This allows a game master to tailor his game's balance and helps players express creativity when making their super hero alter-ego.

For example, say I wanted to make a mutant named Wraith. I'd create 3 distinctions (3 things that sum the character up or describe him). I'll say: Escaped Experiment, Terrorizing Demeanor, and Covert Ops Protégé. I can use these distinction in actions in which they apply, to add dice to my pool. So, for example, in sneaking into a facility, I can use Covert Ops Protégé to give myself a bonus on my rolls. Once that is done, I can pick a power set. Since the system is customizable, I can call the power set what I want. So, Wraith Effect. I can select what powers I want. So, we'll take: Intangibility, Super Senses, Reflexes, and Shadow Control. Now, we assign dice values. Values range from d6 to d12 (for godlike). I have no restrictions, but with the general idea of Wraith, I think we can stay simple. So, we'll give him: Intangibility: d8, Super Senses: d6, Reflexes: d10 (to display how quick he is on his feet), and Shadow Control: d8. Add some milestones (situations to give you Xp), and some SFX and the character is done. Period.
Dans le jeu vous passez de plan d'action (Combat), à plan de transition (Soin, recherche d'information, contact ...).
Vous n'avez pas à jeter de D. Si :
- Rien ni personne vous empéche de faire l'action
- Vous avez le D suffisant pour celle ci.
Sinon vous lancer contre le MJ (Ses PNJ ou les événements qui empéchent votre action).

Les Joueurs conte sur des bon points donner lors de certaine action. Et qu'il peuvent utilisé à divers choses. Le Mj ou Watcher lui utilise son "Pole de Fatalité". Un nombre de Dé qui grossis et se réduit selon les mauvais dés des joueurs et l'utilisation que le Watcher en fait.
Le nombre de dés lancé peut être lancé ce décide celon votre action :
1 : Le dés d'affiliation (Si vous êtes seul, a deux, ou en équipe)
2 : Le dés de distinction (D4 pour une négative, D8 pour une positive)
3+ : Le dés pour chaque pouvoir utilisé dans l'action.
4 : Le dés de spécialité si c'est logique
5 : Le dés de complication pour tout 1 dans le jet adverse ou de stress infligé précédemment à l'adversaire
6 : Le dés d'atout s'il vous en avez gardé un de votre précédent jet en payant les BP.
7 : Le dés de Pousse, de cascade, ou de ressource payé par des BP.
Les Bon Points (BP) servent aussi à engagé vos SFX ou effets spéciaux.
Il ont pourtant des limites

Le Watcher lui utilise les dés de réaction lié au capacité de son PNJ et y ajoute des dés du pole de fatalité. Ce pole à de Base 2D6. Mais de plus gros enjeux font grossir le pot. Et pour tout 1 sur vos jet un dés va dans le Pole de Fatalité.

Le lancé de dés :
Lorsque vous lancé vous gardez les 2 plus gros dés et les ajouter c'est le résultat.
Pour 1 Bon point vous pouvez y ajouté un troisième D. Et en payant d'autre bon point d'autre dés.
Mais attention 1D doit rester pour votre effet. Quel que soit son résultat c'est pas la valeur qui est dessus mais la valeur du D qui importe.
Par exemple 1 4 sur un D8 ne sera pas plus important qu'un 8 car l'important sera que c'est un D8.
Ce dés sert à donné des blesser physiquement, psychiquement ou emotionnellement votre adversaire. De D6 à D12. S'il dépasse le D12 il prend un trauma.
Mais l'effet peut aussi servir à rester plus longtemps sur la partie, ou être réutilisé sur le prochain Jet.

Cependant faut encore battre le jet du watcher. Car sinon votre effet ne sert à rien, et c'est celui du Watcher qui peut se retrouver contre vous.

Pour le tour de jeu c'est aussi assez compliqué.
En gros commence :
- Qui parle en premier
ou
- Qui a le personnage ayant le meilleurs commandement.
ou
- Le plus rapide, avec sense ou réflexe en pouvoir.
Et l'ordre ne tourne pas dans le sens d'une montre.
Mais celui qui joue le premier choisis qui joue ensuite.
C'est toutefois important de faire jouer le personnage du MJ avant le dernier tour, car le dernier joueur de ce tour choisit le premier du prochain.
Cependant le MJ peut utilisé un D de son pole de fatalité pour passé devant le premier joueur, ou un joueur annoncé par le précédent. Ou pour coupé mais de façon a amener un nouvel ennemis en jeu.

Les scène de transition
Servent donc à se faire des Xp en utilisant les Milestone (Je suis pas encore arriver là non plus).
A soigné ses blessures ou ses trauma (Ce qui prend plus de temps).
Bien sur les perso comme wolverine soigne plus vite et on moins souvent besoin de se genre de soin.
C'est aussi le moment de recouper se qu'on sait et décider ou aller ensuite.
C'est aussi le moment de faire appel à ses contacts pour avoir des équipements, des information, ou simplement aller rendre visite à sa tante ou sa petite copine.
Cependant ses scènes peuvent être plus courtes et servir entre deux bataille à rassembler une équipe dispersé.

J'espère avoir été pas trop obscure et vous avoir donné envie d'en savoir plus sur ce jeu de qualité dont on ne parle pas assez.

http://www.margaretweis.com
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Vieux 29/04/2013, 22h37
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Plus d'édition imprimer des suppléments sur Annihilation sur ce celui ci.
Seul les suppléments de civil war vont être imprimer aux moins.
Et pas d'édition pdf des annihilations non plus.
C'est triste :
http://www.bleedingcool.com/2013/04/29/243400/
http://www.margaretweis.com/mwp_foru...hp?f=14&t=2263
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  #3  
Vieux 15/05/2013, 11h42
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Bon c'est pire désormais MWP n'a plus la permission de vendre leur productions.
Ce qui signifie que les trois suppléments(Young Avengers/Runaway, 50 state initiative, et X-men : Civil War) ne sont plus trouvable même sur leur site.
Ceux l'ayant commandé sur Amazon peuvent retirer leur pré commande Amazon ne l'aura pas.
Reste les vendeurs privé ou les rares boutiques au USA les vendant, mais là rarement à l'étranger.
Et je ne les ait trouver par vendeur privé ni sur Amazon, ni sur Ebay. Je suis trop dég
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