Discussion: [JDR] Sombre
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Vieux 16/07/2012, 20h22
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Johan Scipion change la caisse du Fauve
Planète maudite – chez Calypso – octobre 2011



Le double feature, c'est bon, mangez-en. Au sortir d'un petit White trash des familles, pendant et après une courte pause pizza, voilà qu'on se retrouve à cogiter sur le setting d'un quickshot. J'ai à ma table deux femmes (Calypso, Shyria) et trois hommes (Rod, Baerd, Sstrad).



Mise en place

Le brainstorming est plus long que la moyenne (presque deux heures) mais je ne m'en plains pas car le résultat est plutôt très sympa. L'action se déroule dans l'espâââce, plus précisément sur une planète sauvage, non répertoriée sur les cartes de navigation. Les PJ, des contrebandiers, constituent l'équipage d'un vaisseau qui s'est écrasé sur ladite planète.
Rod est Terrence, capitaine en second excentrique. Shyria est Linda, intendante affectueuse, à laquelle Terrence est Dévoué. Sstrad est Jayn, baroudeur impulsif. Il est Redevable à Lou, pilote égocentrique jouée par Calypso. Enfin, Baerd est Kriss, mécano cynique et néanmoins alien.

Car oui, Kriss est un Autre, une espèce humanoïde et intelligente qui, comme l'humanité, maîtrise la technologie des voyages stellaires. Les Autres sont plus gros que les humains, plus glabres, ont les yeux entièrement noirs, des mains avec moins de doigts (mais vachement plus souples que les nôtres) et des ailes dans le dos (celles de Kriss sont vestigielles, il ne peut pas voler). Il y a des Autres de différentes couleurs, des bleus, des verts et des violets. Kriss est de la variété violette.

Mais ce n'est pas tout, il a un sombre secret : le Désavantage Possédé. Baerd m'a réclamé un aparté pour m'en parler et j'ai validé. Il m'a demandé de quelle manière je comptais le gérer durant la partie, je lui ai répondu que j'aviserai en temps utile parce que je ne savais pas du tout ni quand ni comment la question de la possession arriverait en jeu. Il pourrait même s'agir d'un parasite à la Alien, la description du Trait me le permet.
Tant qu'on y est, je réclame un ou deux PNJ. J'ai bien retenu la leçon de Deep space gore, mon premier quickshot SF. Je m'étais rendu compte qu'injecter un PJ de remplacement dans un scénario spatial est compliqué.

Bon, là on ne part pas non plus sur de l'espace profond, mais le contexte est tel (planète inhospitalière) que je sens bien que j'aurai du mal à gérer sereinement d'éventuels décès prématurés de PJ si je n'ai pas un ou deux jokers dans la manche. Donc hop, du PNJ, deux de préférence. Je me demande à un moment si je dois en prendre un pour le jouer en début de partie, comme dans Paradise lake, où ça avait bien fonctionné, mais je décide que non. Là, j'ai un joueur de plus et moins de temps pour la partie. Or je sais qu'un PNJ risque d'allonger l'exposition car cela va multiplier les interactions. C'est ce qui s'était passé avec Jenny. D'un autre côté, elle m'avait bien aidé à faire monter la mayonnaise roleplay. J'hésite. Au final, je décide de risquer le coup sans PNJ actif.

Todd McLane est le capitaine du vaisseau, le supérieur hiérarchique de Terrence, mais il a été commotionné un peu avant le crash. Il aidait Kriss à gérer une avarie dans la salle des machines et ça a pété. Il se trouve pour le moment à l'infirmerie, dans le coma. Ugo, lui, est un Autre de la variété bleue. C'est un prêtre, avec de grandes ailes dans le dos (qui lui permettent de planer, pas vraiment de voler). Il est l'otage des PJ. Ces derniers l'ont kidnappé avec la ferme intention d'en tirer une substantielle rançon. Ils étaient en chemin vers le lieu de l'échange quand une avarie mécanique les a contraint à un atterrissage forcé sur cette planète sauvage. Todd est out, Ugo non. Il faudra donc que je trouve un moyen de le neutraliser en début de partie. Le fait qu'il soit otage, donc confiné dans sa chambre, est déjà un bon point.

Les joueurs (surtout Sstrad, über motivé) me dessinent un plan du vaisseau, que je complète de quelques menus détails. Baerd oriente l'affaire vers une sorte d'aile delta avec un dôme d'habitation sur le dessus. Très sympa. Il y a trois étages : la soute, la passerelle (attenante au poste de pilotage) et donc le dôme. Dans la soute, une salle de sport, une réserve, le compartiment des scaphandres, une zone cargo, l'infirmerie (où est allongé Todd) et bien sûr, la salle des machines. La propulsion est nucléaire. J'ai insisté sur ce point parce que les radiations, c'est bien sale et bien horrifique.

Et puis, il se trouve que j'avais vu un documentaire sur les sous-marins d'attaque deux jours avant. Ça aura son importance durant la partie.
Je demande plus de précisions sur la planète. Les joueurs me disent que l'air n'y est pas respirable mais que cela n'empêche pas une végétation dense d'y prospérer. Partout, c'est la jungle. Je m'enquiers également du site du crash. Sstrad me dessine une carte. Plus exactement, une vue en perspective, artistique et tout. Je lui demande juste de rajouter des arbres un peu partout car je me dis que ce sera pratique pour y planquer des prédateurs.

D'après le dessin, le vaisseau s'est arrêté pile poil en haut d'une falaise.
Ce dernier élément m'interpelle. Sstrad ne s'en rend pas compte lorsqu'il me dessine sa vue générale mais la porte du vaisseau (il n'y en a qu'une) se trouve sous le nez de l'aile delta. C'est une sorte de rampe de chargement, comme pour les avions militaires. Le truc cool, c'est qu'avec le nez au dessus du vide, la rampe l'est aussi. Sstrad vient sans s'en douter de créer un presque huis clos. Dans ces conditions, sortir de l'aile ne va pas être facile. Comme la partie s'annonce courte (deux heures au maximum, vu notre créneau horaire), ça m'arrange bien plus que de la vadrouille en pleine jungle.

Pour finir, les antagos. Les joueurs, qu'un setting à la fois technologique et surnaturel intéresse, me parlent d'esprits qui vivraient dans la jungle. Ils évoquent également l'arrivée d'une équipe d'Autres venue récupérer Ugo. Le coup des esprits me va bien car c'est assez raccord avec la possession de Kriss. Y'a comme qui dirait un thème qui se dégage. Le commando d'Autres par contre me plait moins.

D'une part, parce que cette idée me semble plus orientée aventure. Un équipage de contrebandiers avec des mercenaires au cul, ça fait un peu beaucoup Han Solo, quand même. D'autre part, parce qu'en seulement deux heures de jeu, cela me paraît un petit poil délicat de faire rebondir la partie de la sorte. J'ai le sentiment que ça nous mènerait trop loin. Bon, je garde tout de même l'idée dans un coin de mon cerveau, en me disant qu'elle pourrait bien emballer le climax. Et j'ai quand même un petit flash : je visualise les mercenaires Autres qui se font posséder par les esprits sylvestres à leur arrivée sur la planète. L'idée est fun. Je ne l'exploiterai pas telle quelle, mais elle impactera néanmoins le scénar.



La partie

Allez hop, on s'y met. Je sors mes photophores, allume mes bougies et annonce que la lumière tamisée de la table correspond à l'éclairage de secours du vaisseau.

Par rapport à mon précédent quickshot, la situation est un poil moins favorable : les joueurs ne se connaissent pas tous IRL, le setting est imaginaire (toujours plus délicat à crédibiliser qu'un décor contemporain) et les PJ sont moins étroitement imbriqués que le groupe de la Boîte à Chimère. Faut donc que chacun y mette un peu du sien, moi le premier. Fort heureusement, les joueurs ont très bon esprit : tout le monde fait des efforts de roleplay dès le départ et essaie vraiment de faire fonctionner le concept d'équipage. Peu à peu, la mayonnaise monte.

J'attaque par une série de courtes scènes d'exposition. La structure même du groupe, collection de spécialistes, m'impose une narration fragmentée. Ça ne m'arrange pas des masses mais je fais contre mauvaise fortune bon cœur car il est indéniable que chacun à des trucs à faire dans son coin. Kriss évalue des dommages dans la salle des machines, Linda monte voir où en est Ugo, Jayn et Lou s'équipent pour sortir inspecter l'aile delta de l'extérieur. Au milieu de tout ça, Terrence, récemment bombardé chef, donne un coup de main là où il peut et tente d'imposer son autorité. Pas simple.

Premier aparté avec Linda. Elle découvre qu'Ugo a souffert du crash. Il est inconscient et saigne à la tête. Elle court à l'infirmerie chercher de quoi le soigner. Lorsqu'elle revient dans la chambre, l'Autre a perdu une bonne soixantaine de kilos ! En quelques minutes, il s'est littéralement desséché. Sa peau a viré au blanc et il a l'air tout mort. Lorsque je fais ma description, je ne sais pas du tout où je vais. C'est juste pour mettre un peu de pression et donner à Ugo un look plus horrifique, au cas où j'aurais besoin de lui en tant qu'antago.

Du côté de Jayn et Lou, c'est sportif. La rampe de chargement, endommagée, ne s'ouvre plus que d'un peu plus d'un mètre et donne sur le vide. Il faut descendre en rappel sur quelques mètres puis tendre un filin jusqu'à la falaise, le tout avec un masque respiratoire et une bouteille dans le dos. Jayn et Lou découvrent le paysage (de la forêt à perte de vue, deux lunes dans le ciel, un jour crépusculaire, une nuit noire de chez noire) et font le tour du vaisseau. Il est assez mal en point mais vu la violence du choc, ça aurait pu être bien pire.

Ce qui est certain, c'est qu'il ne pourra pas atterrir de nouveau (ce ne serait pas trop un souci s'il parvenait à s'arrimer à un spatioport) mais pourrait peut-être redécoller. Il faudrait une poussée maximale des réacteurs. À un moment, tandis que Lou fait des relevés pour évaluer la dangerosité de l'atmosphère, j'hésite à sortir un antago quelconque de la forêt, juste pour mettre un peu d'action. Mais c'est beaucoup trop tôt, les joueurs n'ont pas encore trouvé leurs marques.

Je prends Kriss en aparté et le briefe sur les dommages subis par le réacteur nucléaire. Fuites radioactives obligent, il est entré dans la salle des machines avec le seul scaphandre lourd du vaisseau, que je décris comme l'un de ces scaphandres rigides qu'on utilise pour la plongée sous-marine en grandes profondeurs (look bibendum, casque à visière, une pince au bout de chaque bras). Je n'aurai pas bossé sur Extinction pour rien ! Les nouvelles de la salle des machines ne sont pas bonnes. Je noircis sensiblement le tableau par rapport à mes déclarations initiales, histoire d'amorcer un crescendo dramatique. Il est plus que temps de trouver un problème qui mobilise tous les joueurs.

Baerd enchaîne bien : il demande aussitôt une réunion de tout l'équipage. On s'échange les nouvelles : l'état d'Ugo, la situation du vaisseau, et surtout le problème immédiatement préoccupant du réacteur. C'est là que mon documentaire sur les sous-marins entre en jeu. On y causait de l'accident nucléaire du K-19, événement dont j'avais déjà entendu parler parce que, toujours dans le cadre de ma documentation pour Extinction, j'avais vu le film que les Américains en ont tiré. J'ai décidé d'importer le problème du K-19 dans la partie. Kriss explique le souci : il va falloir que quelqu'un l'accompagne dans la salle des machines pour faire des soudures et ainsi éviter une réaction en chaîne qui ferait exploser le réacteur. Le truc, c'est qu'il n'y a qu'un scaphandre lourd. L'autre soudeur s'expose donc à une mort quasi-certaine. Par sens du devoir et pour protéger Linda, à laquelle il est Dévoué, Terrence se porte volontaire.

Les deux PJ, l'humain dans une simple combinaison pressurisée et l'Autre dans son scaphandre lourd, entrent dans la salle des machines et se mettent au travail. Le reste de l'équipage assiste à la scène depuis la passerelle, sur les écrans géants de la salle de briefing. Les images sont mauvaises, peut-être à cause des radiations. Soudain, un problème : au milieu des parasites, se dessinent des formes humanoïdes vaporeuses. Elles entourent Terrence et Kriss sans que ces derniers ne se rendent compte de rien. Je fais signe à Baerd de garder le silence. Ses coéquipiers, effarés, le voient attaquer sauvagement Terrence ! C'est moi qui lance les dés.

Un violent coup de pince puis, tandis que l'humain fuit, un deuxième. Terrence qui à cause des radiations, se mangeait déjà des cochages d'attrition comme si c'étaient des Smarties, se retrouve vite à l'agonie. Tandis que Jayne, Lou et Linda descendent précipitamment dans la soute, il parvient à se traîner jusqu'au sas de la salle des machines. Kriss, encombré par son scaphandre, est loin derrière. Terrence ouvre la première porte et se laisse tomber dans le sas. Il s'évanouit. De l'autre côté de la seconde porte, ses coéquipiers trépignent. Enfin, elle s'ouvre. Linda se précipite.

Derrière elle, dans la soute, c'est la fête du slip. Oui parce que bon, on joue depuis déjà plus d'une heure et il s'agirait quand même de commencer à empiler les scènes horrifiques. Justement, Todd, qui est sorti de l'infirmerie, ne va pas bien du tout. Il est très pâle, ses yeux sont complètement noirs et il s'avance sans rien dire vers Jayn. Celui-ci dégaine son arme, un pistolet, et braque son capitaine. L'autre continuant d'avancer, Jayn lui loge une balle dans la tête. Sous l'impact, Todd chancelle et recule. Retour à la case infirmerie. De son côté, Terrence ne va vraiment pas fort. La peau boursouflée par les radiations, il vomit une sorte de purée jaunâtre. Kriss, qui a repris ses esprits mais ne se souvient de rien, entreprend de sortir de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, des bruits d'objets qui tombent et qu'on jette, sans qu'on ne distingue rien. La lumière n'y est pas allumée et celle de la soute est trop faible pour éclairer la pièce. Soudain, Todd, le crâne à moitié explosé par la balle de Jayn, sort en hurlant ! Évidemment, je braille comme un goret. Et hop, une jump scare. Sstrad fait un bond de cinquante centimètres sur sa chaise et coche de lui-même un cercle d'Esprit. Excellent ! Je crois bien que je commence à devenir pas trop mauvais à ce petit jeu. ^^

Le combat s'engage : Jayn tire bastos sur bastos, Todd encaisse et se rue à l'assaut, un scalpel à la main. Lou, n'écoutant que son courage et sa Personnalité égocentrique, court s'abriter dans la salle de sport. Jayn traverse la soute pour éloigner Todd de Terrence et Linda. Celle-ci en profite pour récupérer du matériel médical dans l'infirmerie. Quand elle revient, Terrence, attrition aidant, est mort. Kriss émerge du sas de la salle des machines et demande à Linda de l'aider à sortir de son scaphandre. À l'autre bout de la soute, Todd tue Jayn mais est tué à son tour par Lou, qui lui assène un méchant coup d'altère derrière le crâne.

C'est le moment que choisit Terrence pour ressusciter. Je donne une carte PNJ à Rod et le briefe rapido. Il est possédé par les esprits qui habitent la planète et n'a qu'une idée en tête, éliminer les parasites qui s'y sont écrasés. Il est mort de chez mort mais n'est pas pour autant un zombie décérébré. Il a toute sa tête et ses souvenirs, juste c'est une machine à tuer. Le voyant qui se réveille et craignant que Jayn ne fasse de même, Linda, Kriss et Lou se replient à l'étage supérieur, sur la passerelle.

Et là, surprise. Qui les attend, tranquillement assis à la table de briefing ? Ugo ! Toujours aussi décharné, mais bien en vie. Damned, il n'était donc pas mort ! Le bon point, c'est qu'il a des explications. Si la planète n'est pas référencée sur les cartes spatiales, ce n'est pas un hasard : elle est taboue pour les Autres. Tous ceux qui y mettent le pied y meurent. Dès après le crash, Ugo a subit une tentative de possession. Il l'a repoussée avec succès mais ça lui a physiquement beaucoup coûté, d'où son état actuel. Son petit speech terminé, je donne sa carte de PNJ à Sstrad pour qu'il le joue. Je ne prends pas la peine de le créer en PJ, on est trop près de la fin de la partie pour cela. Vu le temps qu'il reste à jouer, un PNJ fera bien l'affaire. J'aurais aussi pu ressusciter Jayn pour le redonner à jouer à Sstrad en version zombie intelligent, mais l'option Ugo m'a parue plus fun (et moins redondante, vu qu'on avait déjà un zomblard à bord).

Le petit groupe s'organise comme il peut. Lou, qui s'enfonce dans son trip perso de chez perso, s'enferme dans le poste de pilotage et détruit la serrure électronique de la porte. Personne ne peut plus ni entrer ni sortir. De leur côté, Kriss, Linda et Ugo bloquent l'ascenseur et montent la garde autour de l'échelle de secours, persuadés que c'est par là que Terrence va venir les chercher. Mais en fait, pas du tout. Il ne monte pas. On s'interroge, on réfléchit, on se souvient que la soute est équipée de caméras de surveillance. Hop, on allume les écrans géants. Et qu'est-ce qu'on voit ? Terrence, une hache d'incendie dans une main, une caisse dans l'autre, qui se dirige vers la salle des machines. Mais pourquoi que donc ?!?

C'est que Rod a super bien joué le coup. Au lieu de se la péter prédateur agressif, il tire parti du fait que son personnage a toujours la pleine maîtrise de ses capacités intellectuelles pour élaborer un plan nettement plus fin. Terrence ouvre la première porte du sas de la salle des machines, attend qu'elle se referme, ouvre la seconde, la maintient ouverte grâce à la caisse (sas oblige, cela interdit l'ouverture de la première porte) et s'en va donner de grands coups de hache dans le réacteur nucléaire. E.x.c.e.l.l.e.n.t !

Du coup, panique à bord. Kriss, Linda et Ugo descendent dans la soute, constatent que le sas de la salle des machines est scellé, foncent vers le compartiment à scaphandres et s'équipent en toute hâte de respirateurs. Juste le temps de récupérer un peu de matériel de survie et les voici qui jouent les acrobates de la tyrolienne sur les filins installés tout à l'heure par Jayn. C'est pile poil le moment que choisit Lou pour faire une tentative (désespérée) de décollage. Elle pousse les réacteurs à fond.

L'aile delta fait un bond de quelques mètres avant de basculer dans le vide, d'aller s'écraser au bas de la falaise et d'exploser. Lou est broyée par l'impact, Terrence carbonisé par l'explosion atomique qui s'ensuit. Elle remonte la falaise et incendie le sommet des arbres autour du site du crash. Kriss, Linda et Ugo courent comme des dératés pour échapper à l'explosion. À peine ont-ils eu le temps de reprendre leur souffle que Kriss repasse en mode berserk et se jette sur ses compagnons, qui n'ont d'autre choix que de l'abattre.

Ce dernier meurtre amène Linda à la limite de la folie. Terrifiée, elle se jette dans les bras d'Ugo, qui sait qu'ils n'en ont plus pour longtemps, elle et lui. Les mercenaires Autres ne viendront pas le chercher sur la planète, il en est certain. À côté de ça, Linda et lui n'ont rien qui leur permette survivre. Ils mourront asphyxiés lorsque leurs bouteilles seront vides. Autour d'eux, dans la nuit à demi éclairée par les flammes de l'incendie, les esprits sylvestres se rassemblent. Leurs voix, des murmures incompréhensibles, bruissent de toutes parts. Ils veillent, attendant patiemment que les derniers parasites meurent.

Générique.



Conclusion

Une très bonne partie ! Relativement courte (un peu plus de 2h30, on a débordé du créneau qu'on s'était initialement fixé) mais plutôt intense, avec un vrai crescendo horrifique et une fin spectaculaire. Il y a eu de la bonne bonne tension horrifique dans la dernière heure de jeu. L'initiative de Lou, qui démarre le vaisseau, et surtout celle de Rod, qui décide de le saboter, ont donné un gros coup de oomph au climax.

Après la mort de Terrence et l'échec des réparations dans la salle des machines, j'avais décidé que la partie se terminerait par l'explosion du réacteur. C'était selon moi la fin la plus dramatique et la plus logique. Mais l'effet aurait été beaucoup moins intéressant si c'est moi seul qui l'avais amené. Narrativement, ça aurait été nettement plus plat. Une bidouille de meneur de plus, quoi. Le fait que ce soit un joueur qui ait amorcé le processus de destruction du vaisseau a vraiment bonifié le climax.
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